</>404 Dev Found

· процесс · 6 мин чтения

Шпаргалка по дизайн-ревью: правила и формулы, чтобы не спорить о вкусах

Бумажная рамка с окошком показывает на карте только путь к флажку, а рядом валяются почти одинаковые синие образцы.
Хорошая рамка показа оставляет в кадре цель и путь пользователя, и спорить об оттенках синего становится не о чем.

Самое горячее обсуждение на любом ревью обычно про оттенок синего. Про то, зачем пользователь вообще пришёл на этот экран, говорят вполголоса и недолго. Это не злой умысел, это физика: про цвет у каждого есть мнение, про сценарий мнение надо ещё построить.

Ниже шпаргалка. Без теории, насколько получится: правило, формула, а где нужно, пример. Берите по одному пункту и пробуйте на ближайшей встрече.


Правило 0. Сначала назовите жанр

Есть два разных разговора, и их постоянно путают. Критика нужна, чтобы улучшить работу, и подходит любому этапу. Ревью нужно, чтобы согласовать результат, и живёт ближе к концу. Если смешать, вместо разбора начнётся защита сроков и бюджета: все вежливо кивают, а дизайнер уходит с ощущением, что его спросили для галочки.

Жанр = улучшаем (критика) ИЛИ согласуем (ревью)
Оба сразу = ни то ни другое

Скажите вслух в первой минуте: «Сегодня мы улучшаем» или «Сегодня мы решаем, выпускаем ли». Это занимает несколько секунд и, по моему опыту, часто экономит кучу времени.

Правило 1. Не показывайте картинку без рамки

Макет без контекста зрители оценивают как картинку. Откуда им знать, что слева стоит ограничение платформы, а этот экран всего лишь черновая гипотеза?

Рамка = цель + ограничения + этап + 2–3 вопроса к залу

Пример хорошей рамки: «Экран оформления заказа. Цель: чтобы человек довёл покупку до конца с телефона. Ограничение: платёжная форма чужая, её не трогаем. Этап: структура, цвета ещё не выбраны. Вопросы: понятен ли порядок шагов и что вы ожидаете увидеть после оплаты?»

Видите, что произошло? Замечание про цвет кнопки уже выглядит неуместным. Никто не запрещал, просто рамка ему не оставила места.

Заодно договоритесь, в каком виде ждёте отзывы: комментарии в файле, правки или устно. Иначе половина замечаний приедет в личные сообщения через два дня.

Правило 2. Уровень замечания равен уровню макета

Обсуждать пиксели на вайрфрейме и навигацию на финальном экране одинаково бесполезно. Первое преждевременно, второе поздно.

Что показалиО чём спрашиватьЧто подождёт
Схема, вайрфреймПорядок шагов, состав экрана, логика переходовЦвет, шрифт, скругления
Макет без финальной графикиИерархия, тексты, состояния, ошибкиПодбор иллюстраций
Финальный экранДетали, согласованность, доступностьПересмотр всей структуры

Если на финале кто-то поднимает структуру, это не повод затыкать. Это повод честно признать, что поздно, и записать пункт на следующий цикл, а не делать вид, что его не было.

Правило 3. Замечание — это наблюдение плюс последствие

Исследователи Nielsen Norman Group определяют критику как разбор того, отвечает ли работа своим целям, а не просто суждение о ней. Реплики вроде «я бы сделал иначе», «слишком красное» или «мне не нравится» знакомы всем, и пользы от них мало. В них нет ни цели, ни пользователя, только говорящий.

Замечание = что я вижу + что это меняет для пользователя + (вопрос или вариант)
Из реплики о вкусе в замечание по делу
Из реплики о вкусе в замечание по делу

Переводчик с вкусового на человеческий:

РепликаКак переформулировать
«Слишком красное»«Красный здесь читается как ошибка, а это обычное действие. Человек может решить, что что-то сломалось»
«Сделай крупнее»«Подпись трудно прочитать с телефона на улице. Что, если поднять размер?»
«Мне не нравится»«Я споткнулся на этом месте. Вот на чём именно»
«Я бы сделал иначе»«Вот другой вариант и вот какую проблему он решает»

Если последствие для пользователя придумать не удаётся, возможно, это и правда вкус. Тогда честнее сказать «это мои предпочтения» и оставить автору право не согласиться.

Правило 4. Сначала помолчите

Первый высказавшийся задаёт рамку всему разговору. Особенно если это самый старший человек в комнате.

Тишина (несколько минут, каждый пишет сам) → круг → обсуждение

Пока все молча записывают замечания, тихие участники успевают их сформулировать. Потом идёте по кругу, и никто не доминирует. Для подстраховки помогают квоты: от каждого, например, два удачных аспекта и один на улучшение. Это защищает и от обиды на отзыв, и от встречи, где говорят только о минусах.

Правило 5. Таймер на каждый блок

Затянутая встреча — это не особенность характера команды, а отсутствие границ. Разбейте время: рамка, тишина, круг, обсуждение, итог. На каждый блок свой таймер, видимый всем. Рабочий ритм, который описывают для критики: полчаса в неделю на разбор одного проекта по кругу. Нужно больше? Скорее всего, вы показываете слишком много за раз.

Правило 6. Спор о вкусе закрывайте проверкой, а не голосованием

Двое упёрлись: один за вариант А, другой за Б. Голосование не поможет: в критике считают аргументы, а не руки. Часто лучше остановиться и спросить: «Как мы поймём, кто прав?»

Спор о вкусе → гипотеза («пользователь не найдёт кнопку») → проверка → решение

Качественного теста на небольшой группе обычно хватает: ориентир — около пяти участников, а если аудиторий несколько, то около пяти на каждую. Но это именно ориентир, а не закон. Приписывать этому числу точный процент найденных проблем не стоит.

И осторожно с эффектом привлекательности. В известном эксперименте с вариантами банкомата, где участвовали 252 человека, красивое казалось им удобнее. Из этого не следует «красивое всегда удобнее»: эффект смягчает мелкие шероховатости, но крупные проблемы не прикрывает. Так что «выглядит лучше» — хороший аргумент в споре о запятых, но не в споре о навигации.

Правило 7. Следите за велосипедным навесом

Закон тривиальности Паркинсона: организация уделяет непропорционально много времени мелочам, а не большим решениям. В рассылке FreeBSD в 1999 году его популяризовал Поль-Хеннинг Камп, под названием bikeshedding: пока про атомную станцию молчат, про навес для велосипедов спорят час.

Время на пункт ∝ понятность пункта   (так бывает)
Время на пункт ∝ цена ошибки         (так должно быть)

На практике: ставьте в повестку сначала крупное. Если пошёл разговор про скругления, а структура не обсуждена, остановитесь и верните зал на уровень выше. Одно вежливое «паркуем это, вернёмся в конце» работает лучше любой лекции.

Правило 8. Закончите решением, у которого есть хозяин

Без записи следующий разговор начнётся с нуля, и те же люди вновь поспорят о том же.

Итог = решение + почему + владелец + срок
Отклонённое тоже записывается, с причиной

После встречи пришлите короткое сообщение: что изменится, что нет и почему. Дизайнеру, по моим наблюдениям, часто тяжелее всего не от жёстких замечаний, а от противоречивых пожеланий без решения: пять человек сказали пять разных вещей, и выбирать теперь ему одному.

Для кода у меня есть похожая мысль в разборе агентских диффов: проверка работает, когда у неё есть замысел, доказательства и ответственный. С макетами то же самое.


Мини-шпаргалка на стикер

  1. Жанр: улучшаем или согласуем.
  2. Рамка: цель, ограничения, этап, вопросы.
  3. Уровень замечания совпадает с уровнем макета.
  4. Наблюдение, последствие, вопрос.
  5. Тишина, потом круг.
  6. Таймер на каждый блок.
  7. Вкус закрываем проверкой, аргументы считаем, а не голоса.
  8. Решение, причина, владелец.

Начните с одного. Лучше всего с рамки: попросите в следующий раз перед показом произнести одно предложение о цели и три слова об этапе. По моему опыту, многие споры о вкусе исчезнут сами, потому что им станет негде жить.